GT de Games discute mercado de realidades virtual e aumentada

O mercado de realidade virtual e de realidade aumentada foi tema de debate na segunda reunião do Grupo de Trabalho sobre Políticas de Fomento aos Jogos Eletrônicos (Games), realizada nesta segunda-feira (30), no Rio de Janeiro. Criado pelo Conselho Superior de Cinema (CSC) para debater políticas públicas para o setor de games, o GT recebeu representantes da XRBR, associação sem fins lucrativos que reúne profissionais e empresas do segmento de realidade virtual. A reunião contou com a participação do ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão.
Na avaliação do ministro, a reunião serviu para que o Grupo de Trabalho pudesse ter contato com a realidade do mercado de realidade virtual e de realidade aumentada, que deverá ser incluído nas linhas de financiamento do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA). “Nós estamos desenhando uma proposta de apoio ao desenvolvimento desses segmentos, que têm um enorme potencial de crescimento, para ser submetido ao Conselho Superior de Cinema e ao Comitê Gestor Fundo Setorial do Audiovisual”, adiantou.
O presidente da XRBR, Marcos Alves, apresentou aos presentes os principais dados do mercado de realidade virtual. Segundo ele, as empresas do setor se concentram no Sudeste, com 68% do total no estado de São Paulo e 20% no estado do Rio de Janeiro, e em pequenos polos na Região Sul. Alves também informou que boa parte das empresas do setor de games foram criadas para prestar serviços e que são poucas as dedicadas às realidades virtual e aumentada.
Levantamento recente feito pela Microsoft revela que, até 2020, serão vendidos 80 milhões de dispositivos de realidade mista, que mescla a virtual com a aumentada, movimentando US$ 75 bilhões.
Para Marcos Alves, que também é diretor de Ventures da YDreams, o desafio de uma empresa de realidade virtual ou aumentada, que não esteja baseada em serviços, é o investimento. “A própria YDreams, com bilheteria, só conseguiu montar o Arkave – uma loja de jogos focada em realidade virtual que apresenta um novo formato de entretenimento voltado para experiências multiplayer totalmente imersivas – porque tem acesso a capital de giro. A empresa consegue lançar outras linhas novas porque tem acesso a outros tipos de capital”, enfatizou.
Alves conta que a criação da XRBR atendeu a uma demanda específica da própria indústria de games. “Nós observamos que associações compostas apenas por empresas de hardware, software ou outras do ramo da tecnologia não estavam representando uma indústria tão diversa quanto esta. No ano passado, começamos a associação com 16 empresas de realidade virtual em uma primeira reunião. Após quatro meses de existência, já temos 90 empresas”, explicou.
Para participar da associação, a empresa precisa ter apresentado pelo menos um projeto de realidade virtual ou realidade aumentada. Não há necessidade de o projeto ter sido comercializado. O objetivo, segundo os representantes da XRBR, é selecionar empresas que estejam entrando em uma indústria está processo de qualificação.
GTs no Conselho Superior de Cinema
O Grupo de Trabalho de Jogos Eletrônicos, criado na última reunião do Conselho Superior do Cinema (CSC), realizada em fevereiro, tem a missão de desenvolver políticas públicas de fomento à indústria de games no País. Entre os objetivos está o acompanhamento do segmento de games na política audiovisual, em especial nos mecanismos de fomento do FSA.
A instituição do grupo de trabalho integra uma série de resoluções criadas durante a última reunião do CSC, realizada no dia 6 de fevereiro. As determinações do Conselho criam ainda outros Grupos de Trabalho, que vão tratar de temas como igualdade de gênero e raça, preservação e difusão de acervos no setor audiovisual e atração de produções e coproduções internacionais.
Além do ministro Sérgio Sá Leitão e de Marcos Alves, também participaram da reunião diretor-presidente da Agência Nacional do Cinema (Ancine), Christian de Castro, e integrantes do Grupo de Trabalho, Rodrigo Saturnino, Marcos Tavolari e Magno Maranhão, e da XRBR, Daniel Prado, Priscila Guedes, Tadeu Jungle e Lindalia Reis.
Assessoria de Comunicação
Ministério da Cultura

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